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Un grupo de amigos extraterrestres procedentes de una galaxia muy muy lejana
¡han decidido cumplir su sueño y mudarse a nuestro Planeta!
Pero... ¡van a necesitar vuestra ayuda para instalarse en la Tierra
y aprender a gestionar sus gastos si quieren vivir juntos!
“La loca aventura del ahorro” es una situación de aprendizaje interactiva y basada en la gamificación, en la que escolares de 1º a 6º de Primaria aprenden de manera colaborativa a distinguir entre lo necesario y lo deseado, fomentando así el consumo responsable.
A través de situaciones cotidianas y operaciones matemáticas, niños y niñas trabajarán las Competencias Clave de la mano un divertido grupo de extraterrestres y entenderán la importancia de gestionar correctamente el dinero, el ahorro y de ser solidarios, mientras se preparan financieramente para la vida adulta.
Feles, Liby, Zelva y Ors acaban de llegar a la Tierra y se enfrentan a todas las complicaciones que conlleva empezar a compartir piso entre amigos. El alumnado comenzará a decidir todo lo que necesitan para emprender una nueva vida y lo que deben desechar para no malgastar el dinero.
Tras resolver una serie de ejercicios matemáticos, accederán a un tablero con casillas que simulan imprevistos y situaciones de la vida cotidiana a las que tendrán que hacer frente manejando sus ahorros de la mejor manera posible para completar el camino y ganar.
“La loca aventura del ahorro” es un juego interactivo con el que docentes y alumnado pueden divertirse y aprender desde cualquier dispositivo, tanto desde el aula como desde casa.
¡Comenzar la aventura es muy fácil! Basta con introducir los datos de tu centro educativo y dar de alta tu aula.
¿Quieres participar?
ADELANTE
La loca aventura del ahorro es un proyecto educativo desarrollado por Afundación Obra Social ABANCA, que ha sido reconocido con el Primer Premio CECA de Educación Financiera en la categoría de niños y jóvenes, en diciembre de 2022
Para poder jugar debes registrarte.
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Tenemos un equipo de asesores pedagógicos a vuestra disposición para atender todas las consultas que puedan surgir.
Para contactar con nosotros puedes hacerlo llamando de forma gratuita al 900670299. Nuestro horario de atención es de 9h a 14h de lunes a viernes.
También puedes escribirnos a lalocaaventura@afundacion.org.
El Responsable del Tratamiento se corresponde con el del titular del presente sitio web, accesible a través de www.afundacion.org, es Afundación, cuyos datos figuran anteriormente.
2.1 Datos tratados: A los efectos de contacto o de la participación en el proyecto de “La loca aventura del ahorro” (en adelante, el Proyecto), se deberán facilitar unos datos a través de la cumplimentación del formulario dispuesto, en los que se indicarán cuáles de ellos tienen el carácter de obligatorio, así como otros que puedan generarse durante el desarrollo y participación en el mismo. A la hora de registrar datos de menores de edad, quien registra la solicitud declara hacerlo bajo su responsabilidad, habiendo recabado el debido consentimiento de su padre o tutor.
Durante la navegación, podrán facilitarse datos como la dirección IP asignada por su proveedor o determinados perfiles sociales asociados al usuario.
2.2 Finalidades: Las finalidades serán las siguientes
2.3 Conservación. El plazo de conservación será el siguiente
3. Legitimación del tratamiento
La base legal para el tratamiento de los datos facilitados será la ejecución de un contrato en el que el Usuario es parte, el cual será el contenido en las “Condiciones de Participación”, así como la satisfacción de los intereses legítimos de Afundación.
Para aquellos tratamientos distintos, acudiremos a la solicitud del oportuno consentimiento, el cual será siempre revocable y podrá ejercerse en cualquier momento.
4. Destinatarios y cesiones
No comunicaremos tus datos a ningún tercero salvo para el cumplimiento de una obligación legal.
5. Ejercicio de derechos
Cualquier persona tiene derecho a obtener confirmación acerca de si se está procediendo al tratamiento de datos personales que le conciernan, o no. Las personas interesadas tienen derecho a acceder a sus datos personales, así como a solicitar la rectificación de los datos inexactos o, en su caso, solicitar su supresión cuando, entre otros motivos, los datos ya no sean necesarios para los fines que fueron recogidos. En determinadas circunstancias, los interesados podrán solicitar la limitación del tratamiento de sus datos u oponerse al tratamiento de los mismos, en cuyo caso únicamente los conservará Afundación para el ejercicio o la defensa de reclamaciones. Para todo ello, los usuarios podrán dirigir una comunicación por escrito al Comité de privacidad: San Andrés 135-137, 2ª. 15003 de A Coruña, o remitir un correo a la dirección rgpd@afundacion.org incluyendo, en ambos casos, una copia del documento nacional de identidad o documentación acreditativa equivalente. En caso de que desee ejercer el derecho de portabilidad, se facilitará esos datos al nuevo Responsable.
La Fundación Galicia Obra Social (“Afundación”, en lo sucesivo), con domicilio social en A Coruña, Cantón Grande 8, Código Postal 15003, N.I.F. G-70270293 e inscrita en el Rexistro Único de Fundacións de Interese Galego, Sección da Consellería de Facenda, de la Xunta de Galicia con el número 2013/12, organiza el denominado “Proyecto educativo La loca aventura del ahorro” (que será mencionado, en adelante, como “el Proyecto”), actividad enmarcada dentro de las diferentes actividades educativas que organiza y gestiona Afundación.
“La loca aventura del ahorro” es una experiencia inmersiva basada en la gamificación para que los estudiantes entre 1º y 6º de Primaria aprendan de manera colaborativa a distinguir entre lo necesario y lo deseado, y que no siempre podemos tener lo que queremos.
A través de operaciones matemáticas y situaciones cotidianas, entenderán la importancia de gestionar correctamente el dinero, de ahorrar y de ser solidarios, mientras se preparan financieramente para la vida adulta. El proyecto contempla las siguientes competencias y objetivos de acuerdo a la etapa escolar de Primaria:
La capacidad de elegir, de calcular riesgos y de afrontar los problemas, así como la capacidad de demorar la necesidad de satisfacción inmediata, de aprender de los errores y de asumir riesgos.
La capacidad de elegir con criterio propio, de imaginar proyectos, y de llevar adelante las acciones necesarias para desarrollar las opciones y planes personales responsabilizándose de ellos, tanto en el ámbito personal, como social y laboral.
La capacidad de gestionar y controlar de las propias capacidades y conocimientos desde un sentimiento de competencia o eficacia personal.La capacidad de desarrollar el pensamiento estratégico, como la capacidad de cooperar, de autoevaluarse, y el manejo eficiente de un conjunto de recursos y técnicas, que se desarrollen a través de experiencias de aprendizaje conscientes y gratificantes, tanto individuales como colectivas.
Saber elegir, planificar y gestionar, así como la capacidad de pensar de forma creativa, de gestionar el riesgo y de manejar la incertidumbre.
La capacidad de reconocer las oportunidades existentes en base al conocimiento del funcionamiento de las sociedades en términos económicos y financieros.
Utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas y el razonamiento matemático para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral.
Conocer y manejar los elementos matemáticos básicos (distintos tipos de números, medidas, símbolos, elementos geométricos, etc.) en situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana.
El periodo de duración del proyecto es hasta el día 1 de julio de 2025. El recurso disponible estará operativo para los docentes registrados durante todo el presente curso escolar 2024-2025. El día 1 de julio de 2025 se dará por concluido el curso, pero el docente podrá acceder de nuevo al proyecto en septiembre de 2025, como inicio de un nuevo curso académico.
El ámbito territorial del Proyecto se extiende a todo el territorio nacional español.
Cómo registrarse
Comenzar la aventura es muy fácil, basta con que el docente introduzca los datos para dar de alta al centro y activar su aula en la web del juego. Además, una vez registrado/a, podrá acceder a su Área Privada, con la que podrá gestionar toda la información y hacer seguimiento de las aulas para llevar a cabo este proyecto escolar educativo.
Hay dos modalidades de juego:
Modo por equipos
Apto para llevar a cabo en el aula con el alumnado dividido en hasta cuatro grupos equitativos. En este caso, el control del dispositivo y el acceso al juego se hace a través del docente. El alumnado no tendrá acceso individual al juego. Recomendado especialmente para todos los ciclos de Primaria.
Modo individual
Apto para llevar a cabo en el aula de informática con un dispositivo por alumno/a. Posibilidad de jugar desde el hogar de manera individual. En este caso, el acceso al juego es del alumno/a. Esta modalidad de juego se recomienda especialmente al alumnado del 2º y 3º ciclo de Primaria.
Antes de adentraros en el juego:
Registrad la partida
Localizad el aula con el que vais a jugar (previamente registrado en la plataforma). Identificad la partida con un nombre para que todos los datos queden almacenados adecuadamente y, en caso de tener que parar porque finaliza la sesión, todo quede grabado para continuar en la próxima ocasión en el mismo punto donde lo dejasteis.
El aula debe repartirse por equipos
Lo ideal es crear equipos equitativos. Como máximo podréis crear 4. Si al terminar una sesión la partida no ha finalizado, podéis guardarla y recuperarla en la próxima sesión.
Los equipos deben editar su identidad.
A partir de unas sencillas preguntas, cada equipo podrá crear un avatar que hará las veces de “ficha de juego”, indicando los turnos y su progreso en el tablero virtual.
Cada equipo debe elegir un nombre original y un color identificativo, que les permita mantener la atención sin despistarse sobre los turnos. Podrán seleccionar de entre los protagonistas del cómic “Un planeta muy loco”, aquel personaje con el que se sientan más identificados.
Se presentarán una serie de objetos en el centro de la pantalla y cada equipo tendrá que decidir si es una necesidad para la nueva casa de los personajes, en cuyo caso deberá arrastrar el objeto a la parte izquierda de la pantalla, o si se trata de un deseo del que puede prescindir, en cuyo caso deberá arrastrarlo a la parte derecha. El juego premiará con puntos a los equipos que sean capaces de identificar correctamente los elementos esenciales.
Esta actividad determina la cantidad de dinero con la que comenzará el juego cada equipo y consiste en la resolución de operaciones matemáticas de tipo test. Los usuarios podrán calcular la operación mentalmente o realizarla en papel antes de elegir la opción correcta.
Diseño mi avatar
A partir de unas sencillas preguntas, el jugador/a debe crear un avatar que hará las veces de “ficha de juego”, indicando su progreso en el tablero virtual.
El jugador/a debe elegir un nombre original y un color identificativo. Podrá seleccionar de entre los protagonistas del cómic “Un planeta muy loco”, con aquel personaje que se sienta más identificado.
Se presentarán una serie de objetos en el centro de la pantalla y el jugador tendrá que decidir si es una necesidad para la nueva casa de los personajes, en cuyo caso deberá arrastrar el objeto a la parte izquierda de la pantalla, o si se trata de un deseo del que puede prescindir, en cuyo caso deberá arrastrarlo a la parte derecha. El juego premiará con puntos a los equipos que sean capaces de identificar correctamente los elementos esenciales.
Esta actividad determina la cantidad de dinero con la que comenzará la partida el jugador y consiste en la resolución de operaciones matemáticas de tipo test. Los usuarios podrán calcular la operación mentalmente o realizarla en papel antes de elegir la opción correcta.
¡Comienza la aventura!
Una vez definidos todos los equipos, iniciamos la partida.
Los equipos tendrán a su avatar preparado en el punto de salida del tablero, a 47 casillas de la meta.
Tirarán de un dado que aparecerá en el centro de la pantalla e indicará el número de casillas a avanzar.
Las casillas en las que caigan determinarán la puntuación del equipo, que consta de 2 elementos:
En algunas tendrán que tomar decisiones relacionadas con la gestión de los gastos y en otras ganarán o perderán dinero dependiendo del imprevisto simulado con el que se topen.
Si el equipo cae en una de las casillas del cerdito que hay repartidas a lo largo del tablero, avanza directamente a la siguiente casilla del cerdito y suma 100 euros a su marcador. En cambio, si cae en las casillas en las que el cerdito está roto, perderá todos sus ahorros.
El jugador tendrá a su avatar preparado en el punto de salida del tablero, a 47 casillas de la meta.
Tirará de un dado que aparecerá en el centro de la pantalla e indicará el número de casillas a avanzar.
Las casillas en las que caiga determinará su puntuación, que consta de 2 elementos.
En algunas tendrá que tomar decisiones relacionadas con la gestión de los gastos y en otras ganará o perderá dinero dependiendo del imprevisto simulado con el que se tope.
Si el jugador cae en una de las casillas del cerdito que hay repartidas a lo largo del tablero, avanza directamente a la siguiente casilla del cerdito y suma 100 euros a su marcador. En cambio, si cae en las casillas en las que el cerdito está roto, perderá todos sus ahorros.
La partida termina cuando todos los equipos han llegado al final del tablero. Al finalizar la actividad, se muestra una pantalla con los resultados de dinero y puntos de cada equipo.
Ganará el equipo que llegue a la casilla final con más dinero ahorrado. Además, al finalizar la partida los jugadores tendrán que decidir qué hacer con ese dinero, si ahorrarlo, donarlo a una buena causa o un término medio. Finalmente se indicará la cantidad final de dinero y PVH recaudado.
Si deseas dejar una partida a medias, es importante saber que esto solo es posible en el modo por equipos. En este caso, puedes poner en pausa la partida y retomarla en la siguiente sesión. Sin embargo, en las partidas individuales, donde es el alumno quien realiza la partida desde su dispositivo, no existe esta posibilidad.
Por tanto, es importante avisar al alumnado de que cuando inicie una partida tenga previsto dedicar el tiempo necesario para acabarla, ya que, si la abandonan sin finalizar, deberán volver a iniciarla.
Esto sucede porque el proyecto no almacena datos de menores de edad y, por tanto, toda su navegación es oculta.
En el programa pueden participar todos los alumnos y alumnas de los centros educativos españoles públicos, concertados y privados, escolarizados en Educación Primaria, de 1º a 6º curso.
Este juego interactivo de educación financiera se ha desarrollado en base al currículo y puede trabajarse de forma específica en las áreas de Matemáticas, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural y Valores Sociales y Cívicos. También puede trabajarse conjuntamente en Tutoría.
En la web encontraréis la Vinculación Curricular para enmarcar las actividades gamificadas, de los cursos de 1º a 6º de Primaria.
De esta manera, el alumnado aprenderá de forma activa y en primera persona las pautas del consumo responsable, la importancia del ahorro en la vida y, sobre todo, a valorar la utilidad de las matemáticas en contextos cotidianos.
La inmersión narrativa del juego permite que el alumnado sea un participante activo del proceso de enseñanza y aprendizaje matemático, aplicado a la vida real y fomentando su espíritu crítico y emprendedor. Por ello, el juego se basa en las metodologías de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Gamificación, en base a las Competencias Clave de Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM), Competencia emprendedora (CE), Competencia ciudadana (CC) y Competencia digital (CD).
Los objetivos didácticos principales son, por un lado, fomentar en el alumnado de Primaria una educación financiera práctica y ajustada a su entorno y futuro próximo, como es tener que decidir los gastos y prioridades una vez se independicen y tienen una casa nueva. Y por otro lado, mejorar su competencia para tener iniciativa, enfrentándose a los problemas e imprevistos, a tomar decisiones y generar alternativas personales.
Los objetivos didácticos secundarios son desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico e iniciativa personal, así como desarrollar el espíritu emprendedor en base a la toma de decisiones y asunción de responsabilidades.
Sí. Para poder jugar al juego de “La loca aventura del ahorro” es necesario que el docente se registre previamente e indique la/s clase/s con la/s que va a participar.
Una vez que se haya registrado, el docente podrá acceder al enlace del juego y compartirlo con su clase para que sus alumnos/as jueguen al mismo.
Sí, también puedes acceder al juego aunque no seas docente. Simplemente, en la pantalla de registro, selecciona la casilla “No soy docente” para acceder a la versión libre del juego y jugar todas las partidas que queráis.
No. Para participar es necesario que un docente del centro educativo o una persona mayor de edad (en caso de elegir la modalidad de juego “no soy docente”), se encargue del registro.
Se accede al juego a través de la página web lalocaaventuradelahorro.afundacion.org
Para poder jugar, el docente tendrá que registrarse previamente.
El docente podrá inscribirse con una o varias aulas, indicando en cada caso el número de alumnos/as por aula.
Así mismo, será el docente quien determine el número de equipos que jugarán, pudiendo formarse hasta 4 equipos por aula.
No. El programa en ningún momento solicitará los datos de los alumnos/as para jugar al juego.
En el proceso de registro el docente solamente introduce en su Área Privada la etapa educativa y clase que registra, así como el número de alumnos/as que participan en el Concurso.
Para poder jugar en el aula basta con tener un ordenador y una pantalla para proyectar el juego, siendo el docente el encargado de dinamizar el mismo.
En el caso de disponer de una sala de informática o tabletas, también se podrá jugar desde cada dispositivo, pero el modo de juego será individual.
El registro previo del docente facilitará un enlace personalizado a cada aula para que, de forma individual, cada alumno pueda jugar desde casa o desde diferentes dispositivos. Recuerda que en esta modalidad no se guarda el transcurso de las partidas, por lo que si sales de una partida a medias los datos se perderán. (Esto se debe a que el juego está diseñado para no almacenar datos de menores de edad).
Por ejemplo, podéis jugar todo el grupo por equipos desde un único ordenador o de manera individual, donde cada alumno/a lo hará con un ordenador.
Es un juego interactivo en el que los personajes de “Un planeta muy loco” llegan a la Tierra para vivir en ella. El juego se distribuye en tres partes para garantizar la inmersión narrativa y facilitar que el alumnado pueda interiorizar los conceptos básicos de educación financiera, aplicada a un contexto cotidiano y familiar.
Cada respuesta correcta incrementará el presupuesto de cada equipo de jugadores. En la tercera parte del juego, cada equipo deberá gestionarlo en función de las preguntas y supuestos que aparecen en cada casilla.
Al finalizar la partida, y en función del presupuesto final, el alumnado deberá elegir qué hacer con el dinero que le quede, decidiendo si ahorrarlo o donarlo a una buena causa, con el objetivo de interiorizar valores solidarios y los efectos de una buena gestión de recursos.
Una vez registrado, el docente organizará los equipos de juego de cada aula registrada, pudiendo ser hasta 4 por aula.
Cada equipo, a su vez, tendrá la opción de personalizarse mediante la elección de un avatar, una gama de color y un nombre de equipo.
Los grupos los hace el docente, la herramienta no recoge datos de alumnos, por lo tanto no sabe la disposición del aula.
Si, el juego recuerda tu progreso en la partida siempre que guardes los datos.
Para retomar las partidas deberás seleccionar en el menú de inicio la opción de “Mis partidas” y seleccionar la partida correspondiente, pudiendo retomarla (en el botón “continuar”) o borrarla para empezar otra (en el botón “borrar”).
Por supuesto. Una vez el docente se ha registrado, puede compartir con la clase el enlace al juego interactivo para que los alumnos/as puedan jugar online, desde sus casas.
En ningún momento se les pedirá datos del alumnado, los alumnos/as pueden jugar desde el enlace compartido por el docente.
Nuestro programa cuenta con un equipo pedagógico para asesorarte. Para ello, podéis escribirnos a lalocaaventura@afundacion.org
La Fundación Galicia Obra Social (“Afundación, en lo sucesivo”), con domicilio social en A Coruña, Cantón Grande 8, Código Postal 15003, N.I.F. G-70270293 e inscrita en el Rexistro Único de Fundacións de Interese Galego, Sección da Consellería de Facenda, de la Xunta de Galicia con el número 2013/12, a la que corresponde la titularidad del portal www.afundacion.org (en lo sucesivo, también denominado el “Portal”), que pone a disposición de los usuarios de Internet, con el fin tanto de proporcionar información sobre los servicios, productos y actividades ofrecidos por Afundación, como de permitir la prestación de determinados servicios a través del propio Portal, denominados "on-line".
Las presentes condiciones generales de utilización del Portal, junto con las condiciones generales de contratación de los servicios prestados a través del mismo, así como cualesquiera otras condiciones que a tales efectos puedan establecerse, tienen por finalidad la regulación e información a los usuarios del Portal de los servicios que presta Afundación, y la propia regulación del uso del Portal.
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